home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ BMUG Revelations / BMUG Revelations.toast / Entertainment / Game Files⁄ Help / Civilization / Civilization FAQ 2 < prev   
Text File  |  1993-07-17  |  87KB  |  1,799 lines

  1. Welcome to the CIV FAQ.
  2.  
  3. Before we get into the nitty-gritty of the game, we would like to thank 
  4. personally a few people who without their help, this FAQ would not be
  5. possible. In No particular order:-
  6.  
  7.         Garth Sweet, Roger Kemp, Bryce Harrington, Earnest To,
  8.         Ralph Betza (FM), skipmeister (laus@midway) and Ronald Bense.
  9.         James Ollinger, Mark Lilback, David Gosselin, Devin Ben-Hur,
  10.         Matt Malone, Bob O'Bob and Albion.
  11.  
  12. A special thanks is due to Maurice Schekkerman for sending us a large
  13. collection of posts that he had collected before we started searching. If 
  14. we have left anybody out, we are terribly sorry, but we really appreciate 
  15. all the stuff that has been given.
  16.  
  17. This is NOT the definative version, but more of a preview of what we would
  18. like the FAQ to be. We do not take credit for the information contained
  19. here, as all we have done is collect it together into one document. If you 
  20. have any questions, comments, criticisms, or tips please post them to us at 
  21. stanworthdjh@bham.ac.uk [Dave] or aev@dcs.kcl.ac.uk [Alex]
  22.  
  23. What is civilization. I consider it more than a game, it is more a way of
  24. life. Just ask anyone who has played it. The aim of the game is to take a 
  25. tribe, settle them and try and create a civilization from them. Along the 
  26. way you develop new sciences, meet other tribes (some warlike, some not), 
  27. visit new continents all for the aim of trying to get into space, and/or be
  28. the dominant civilization.
  29.  
  30. A lot of the information in the FAQ is design to give not only the new
  31. player an insight into the game, showing the various strategies and tricks, 
  32. but to also provide the experienced player with information on how to make 
  33. his civilization stronger with the aim of getting a higher score. In
  34. compiling the FAQ, we have both found numerous new things that have enabled 
  35. us to really enjoy the game further and tell us EXACTLY what a certain city 
  36. improvement or wonder does.
  37.  
  38. Note: A # in the lefthand column denotes alteration, and a * denotes new.
  39.  
  40. We will Now proceed....
  41.  
  42.  A GENERAL
  43.  
  44.          1) How can I tell which version I have ?
  45. #        2) Which is the best version of CIV ?
  46.          3) What is the advisory bug ?
  47. *        4) The undefended city bug.
  48. *        5) The scrambled land bug.
  49. *        6) Where is the map editor ?
  50. *        7) Where can I get an updated version ?
  51.          8) Which is the best Govt type
  52.  
  53.  B CITIES
  54.  
  55. #        1) How do I make a city?
  56. #        2) How do I make my city grow?
  57. #        3) More cities or less ?
  58. #        4) Is there a limit to the size of my city?
  59. #        5) How do you keep a city from getting unhappy ?
  60. #        6) How do I make an Elvis (Taxman or Scientist) ?
  61.          7) How much money does a taxman collect ?
  62.          8) How many lightbulbs does a scientist create ?
  63. #        9) What is the difference between subvert a city and revolt ?
  64. #       10) How does the computer cheat ?
  65.         11) How do you calculate pollution ?
  66. #       12) What is the highest population for a single city ?
  67. *       13) Unhappy citizens for free ?
  68.  
  69.  C DIFFERENT GAME STRATEGIES
  70.  
  71.          1) In general
  72.             Despotic Conquest
  73.             Democratic Ostrich
  74.             Flexible Evolution
  75.             Republic
  76.             Pyramid
  77.             High Tech
  78.             Rich
  79.             Balanced
  80.             Peaceful
  81.             High Tech Conquest
  82.             Hide in a Corner
  83.             Archipelago
  84.             Diploblitz
  85.             Trading Cities
  86. #           Take No Prisoners
  87.             The Helping Hand
  88.             The Rock
  89.             Replay
  90. *           Go see them or they will come see you
  91. *           Pillage to the Max
  92. *           Take the best, discard the rest
  93.  
  94.          2) Colossal City Strategy
  95.          3) What is the best way to take an enemy city
  96.          4) What are the best wonders to build
  97. #        5) Final score
  98.          6) Lightbulb formula
  99. #        7) Misc. tricks and tips
  100. *        8) The Canal trick.
  101.  
  102.  D CHEATS
  103.  
  104. #        1) Shift 5-6 cheat
  105.          2) Movement cheat
  106.          3) Settler cheat
  107. #        4) Ship movement cheat
  108.          5) Convoy cheat
  109.          6) Unloading ships cheat
  110.          7) Save game cheat
  111.          8) Settler movement cheat
  112. *        9) Spaceship cheat !
  113.  
  114.  E THE FUTURE
  115.  
  116.          1) Will there be a CIV II?
  117.          2) What would people want in it?
  118.  
  119.  
  120. ***************************************************************************
  121.                         G   E   N   E   R   A   L
  122. ***************************************************************************
  123.  
  124. 1) How can I tell which version I have ?
  125. ----------------------------------------
  126. When you run CIV it asks various setup questions. The version number is on
  127. these screens. The number is 474 plus an increment, so version 5 is shown 
  128. as 474.05. If you have an older version, you can get the latest version by 
  129. anonymous FTP from some of the big game sources such as wuarchive.wustl.edu.
  130.  
  131. 2) Which is the best version of CIV ?
  132. -------------------------------------
  133. There has been much debate on Usenet about the various pros and cons of the 
  134. different versions. The only two versions worth considering are 474.01 and 
  135. 475.05 (versions 1 & 5). The easiest of the two is version 1. If you are
  136. playing with version 5, and not having much luck, revert back to version 1. 
  137. This is also the version that allows the "shift 56 cheat", that can be a
  138. good way of learning the ins and outs of the game. Originialy it was the 
  139. Beta copy for the playtesters and they didn't remove the cheat. However, if 
  140. you like a challenge, then ver. 5 is really the only one to play. A further 
  141. impetus to buy the game is that version 5 contains far less bugs. If you do 
  142. get the latest version, the chances that the game will not crash are far
  143. greater. :) . The big problem is the Instant Advice. This is known as
  144. "advisory bug". Fixed (?) in one of the latest versions of CIV. Can be 
  145. temporary avoided by turning advisory off. Get the latest update of CIV. On 
  146. almost all msdos anonymous servers.
  147.  
  148. ---
  149. Version 1 : Came with the game.
  150.  
  151. Version 2 : Attempted to fix the Advisor bug.  Fixed the tundra bug.
  152.             Fixed the Civ score bug.  Removed %^ cheat.
  153.  
  154. Version 3 : Attempted again to remove the Advisor bug.  Added some
  155.             new pics and Very Unhappy people.  Removed disbanding 
  156.             a city by buying a settler at 1 population (Chieftan). 
  157.             Transports do not make people unhappy for democ. and repub.
  158.  
  159. Version 4 : No bug fixes, just made the game harder for veterin
  160.             players.
  161.  
  162. Version 5 : Finaly fixed the Advisor bug (They think). Version 5 does
  163.             not include version 4, but does include all other fixes
  164.             in other versions.
  165. ---[Albion]
  166.  
  167. If the above is correct then those people moaning about Ver.5 being too 
  168. hard are getting confused with Ver.4
  169.  
  170. If you need further Advice or information about the game, there is a book
  171. called 'Rome on 640k a day'.
  172.  
  173. ===========================================================================
  174. Wilson, Johnny L.
  175.   Sid Meier's Civilization, or Rome on 640K a day
  176.   / by Johnny Wilson and Alan Emrich.
  177.    p. cm.
  178.   Includes index.
  179.   ISBN 1-55958-191-3:$18.95
  180.    1. Computer games. I. Emrich, Alan. II. Title
  181.   GV1469.15.W55 1992
  182.   793.93'2-dc20
  183.  
  184.                   91-42148
  185.                    CIP
  186.  
  187. Quantity discounts are available from the publisher, Prima Publishing,
  188. P.O.Box 1260 CIV, Rocklin, CA 95677; telephone (916)786-0449, On your 
  189. letterhead include information concerning the intended use of the books and 
  190. the number of books you wish to purchase.
  191.  
  192. U.S. Bookstores and Libraries: Please submit all orders to St. Martin's
  193. Press, 175 Fifth Ave. New York, NY 10010; telephone (212)674-5151.
  194.  
  195. ===========================================================================
  196.  
  197. 3) What is the advisory bug ?
  198. -----------------------------
  199. I have never met this bug, but it is known by Microprose, and has been
  200. reported by a number of sources.  Supposedly fixed by version 5.
  201.  
  202. -----
  203. If you leave the "Advisors" option on, then if the Domestic or Military
  204. advisiors can't think of anything to suggest, the program dies. This will 
  205. happen if your city pretty much has everything in needs or could build.
  206. -----[Adam Ginsberg]
  207.  
  208. 4) The undefended city bug
  209. --------------------------
  210. Sometimes when I have a lot of cities (50) I have one city that shows
  211. itself as being undefended in the map display (no dark border) but in the 
  212. city display shows units fortified inside. I usually take all of the units 
  213. out and then all back in to correct the situation. Sometimes I have gotten 
  214. the 'Romans plunder .....' message when I re-enter such a city and the
  215. population decreases by one. If a computer civ attacks a city that is shown 
  216. to be undefended they take it despite the fact that units are present in it.
  217. This has been detected in both Ver.4 and Ver.5
  218.  
  219. 5) The scrambled land bug.
  220. --------------------------
  221. Originally I thought this was connected with the advisory bug, but it
  222. turns out that it is something completely different.
  223.  
  224. -----
  225. Scrambled oceans? Extra "land" at the north pole? Screen goes crazy if you
  226. try to move a unit there?
  227.  
  228. I have this *every* time I look at the "Civilization Score" So I don't do
  229. that any more. The problem, once it occurs, corrupts the save files as
  230. well, so there's no recovery. If you *must* see your "Score" then do a save 
  231. _first_ and restart _after_
  232.  
  233. You can see the corruption in the small map - some of the "people" from the
  234. score screen get left drawn on the map, and apparrently they distort the
  235. .map file as well. Often, there's lots of new grassland around the north 
  236. pole, and even some "mystery" houses. You can, in fact, go get the $50
  237. prizes, if you care to go to the trouble. Or maybe my system's more
  238. forgiving than most.
  239. -----[Bob O'Bob]
  240. -----
  241. This problem occurs when your population increases over some number of
  242. millions, and the full width of the screen is used. They then get written 
  243. into that portion of the map screen for some oddball reason. There is an 
  244. advantage or two to gotten from doing this, although the game becomes a 
  245. pain to play. Some of the grassland created becomes a mystery terrain type, 
  246. with 112 food production (113 with irrigation, if you ever get that finished, 
  247. plus 50% with railroads), 105 production (+50% with railroad) and 99 trade
  248. (+50% with railroads). It takes forvever to build roads/railroads on these
  249. squares, and I went back to an old save game where I didn't have this city, as
  250. the game developed too many problems to be playable, for me, at the time,
  251. although I should be able to have a city size of 1764 (roughly 55 size classes
  252. per square, as 2 food is required per size). Note: your pollution would be
  253. impossible to deal with with even two of these squares being utilized, as
  254. each produces 99 resources.
  255. -----[Ron Bense]
  256.  
  257. 6) Where is the map editor ?
  258. ----------------------------
  259. Sorry folks, but at the time of writing this, I don't believe one exists.
  260. According to Tom Kimball (who probably knows more about the save files than 
  261. Microprose) the .map file is either compressed or encrypted.  So if
  262. someone can work out a way to de-whatever and re-whatever, we might get 
  263. somewhere.
  264.  
  265. 7) Where can I get an updated version ?
  266. ---------------------------------------
  267. Microprose does not charge for their updates...
  268. (LD charges not included :)) You can call their BBS at 410-785-1841 and 
  269. download the latest versions of CIV and their other titles as well...
  270.  
  271. 8) Which is the best Govt type ?
  272. -------------------------------- 
  273. This really does depend on your strategy.
  274. For a detailed look at the different pros and cons, look at the strategy
  275. section. However, there are two main options. If you are playing a military 
  276. game, with the aim of destroying the competion as soon as possible, then
  277. stick with despotism. Although resources are generated slower, your armies 
  278. do not take them up as fast. This means that one city can generate huge
  279. armies without much penalty. Any other strategy really requires Diplomacy. 
  280. This govt helps to increase trade, which in turn increases science and
  281. money. The only problem is that each military unit away from home causes 
  282. two unhappy people, and if a city revolts twice in succession, you have 
  283. anarchy for about 6 turns. Republic is a useful government if you have a 
  284. compact productive island. If your capital is located somewhere near the 
  285. center of the island or in your best knowledge town the corruption is not 
  286. too much of a problem. Once you develop women's suffrage, being in a
  287. republic is like having a license to kill. In this government you still get 
  288. the growth and trade advantages that democracy gets. Most importantly you
  289. can still celebrate We-Love... The knowledge advances don't come quite as 
  290. fast as democracy but you still get armor quick enough that you can go take 
  291. over the rest of the world.
  292.  
  293.  
  294. ***************************************************************************
  295.                         C   I   T   I   E   S
  296. ***************************************************************************
  297.  
  298. 1) How do I make a City?
  299. ------------------------
  300. Apart from RTFM, take a settler unit and find a suitable place to build a
  301. city. It is my opinion that you should always look around your continent 
  302. before building a city, especially at the begining where you are very
  303. vulnerable. When you have found the site of your city press the 'b' key to 
  304. build the city.
  305. Note:  Improve the land prior to building your city, as you will not be
  306. able to do this later in the game.  For example, plains will give you one 
  307. Food and one Resource. If you irrigate that square will give you two food, 
  308. one resource and one trade. Also remember that cities automatically build a 
  309. road, but you can still add a railroad, and this will avoid losing 1/3
  310. movement when taking a piece through a city.
  311.  
  312. 2) How do I make my city grow?
  313. -------------------------------
  314. The only way to make a city grow in terms of population is to feed it. The
  315. best way to feed a city is to provide squares with as much wheat in them. 
  316. The best way to do this is to irrigate and build roads in the squares and 
  317. then change to a republic/democracy. Your cities will have an explosion in 
  318. population. Remember you can change you government to suit your needs. So 
  319. after you change to the republic/democracy you can change back, although it 
  320. is not really worth it unless you want to have a military campaign.
  321.  
  322. Note: Each size adds the new size times 10,000 to the population. 1 -> 2
  323. yields 10,000 + 2*10,000 = 30,000. A size 29 -> 30 yields 4,350,000 +
  324. 30*10,000 = 4,650,000. This is important when you are maximizing scores, as 
  325. the sheer number of people is important. You may want to decimate a size 25 
  326. city so that three neighboring size 26+ cities can grow to size 30+. The
  327. gain wil far more than offset the loss. It takes two food units to increase 
  328. a city by one.
  329.  
  330. 3) More cities or less ?
  331. ------------------------
  332. I think the general view is MORE, MORE, MORE !!!
  333. I never play with more than about 30 cities as it gets boring trying to 
  334. look after them all, but some people just love 70+, and one person has 
  335. mentioned having over 250 !?! Here are a few comments from others.
  336.  
  337. Note: The mention above of 'over 250' must have been an exaggeration, as
  338. the save file only has space for 126(ish).
  339.  
  340. a) Mark Lilback
  341. More!! My normal strategy is to build as many cities as possible before
  342. attacking anyone not in my immediate vicinity. When you have 60+ cities, 
  343. it's very hard not to win the game. (I also stay in despotism and build 
  344. cities 1 square apart from each other, just so they are production centers 
  345. for military units when I do go to war. Until then, I just build settlers.)
  346.  
  347. b) James Ollinger
  348. More. A lot of cities close together are easier to defend, since you can
  349. move attack units quickly between them to whichever cities are in trouble. 
  350. Second, more cities mean greater population growth, which tends to be
  351. critical in CIV. Greater population = more of everything + higher score. 
  352. Spin off as many cities as you can early in the game, and then "perfect" 
  353. them later on.
  354.  
  355. c) David Gosselin
  356. More, the more the merrier. With more cities you can get more of
  357. everything: resource, population,tax,science...Oh yeah, pollution and
  358. unhappy people too. But the advantages certainly offset the disadvantages.
  359.  
  360. 4) Is there a limit to the size a city can be created?
  361. -----------------------------------------------------
  362. If you look at the window around the city it seems that the maximum size a
  363. city can attain is only about 15-20. However it is a BIG mistake to assume 
  364. this. So how does one make LARGE (around 40) cities:-
  365.  
  366. Food production is the primary problem, although if you're in a democracy
  367. and have "we love..." days, your food production is really unimportant, as 
  368. long as there is enough to make them grow.
  369.  
  370. Pollution does become a problem as your city grows, and the following
  371. things have a known impact:
  372.  
  373.         Mass Transit (at about size twenty)
  374.         Recycling Center (Needed at about size 30)
  375.         Nuclear Plant (Needed around size 28-30)
  376.  
  377. It's funny, but a Nuclear plant increases production, yet decreases
  378. pollution. I've had a city size 30 that had 6 smokestacks (60 tons) of 
  379. pollution being produced and minimal production (about 20-30 shields) I 
  380. built the Nuclear plant, and the pollution vanished. Obviously it is a real 
  381. pain building a nuclear powerplant in each city. An alternative (which will 
  382. affect all your cities on that continent) is to build Hoover's Dam instead. 
  383. It has the same effect as the Nuclear Plant, but it acts on all cities on
  384. the continent, doesn't have the risk of meltdown (before Fusion) and can be 
  385. built at an earlier stage (req. Electronics) A final method of building big 
  386. cities is to remove the most hostile opposition. Taking the Zulus is
  387. sometimes a good strategy, since it removes the most militaristic
  388. civilization from the planet.
  389.  
  390. Another thing to mention here is to 'terraform' all land into food
  391. production when you get large cities and pollution is a problem. This takes 
  392. time, unless you use the settler cheat, but can significantly increase your 
  393. city sizes. Irrigate hills, plains, and jungles (twice), mine jungles with 
  394. gems and plains with horses. (*Don't* irrigate jungles+gems or swamp+oil
  395. as it destroys the special square - you end up with plain old grassland).
  396.  
  397. The best producer of food is desert+oasis which gives 6 food units
  398. (irrigation+railroad). If by some fluke you managed to get a city 
  399. completely surrounded by oasis, its maximum size would be (6*21)/2=63.  
  400. Not very likely though, unless someone figures out the map editor.
  401.  
  402. What is most important in developing the assets of a city - irrigate, build
  403. roads, trade, mine, ?? What else can you do to a sqaure other than mine or 
  404. irrigate?
  405.  
  406. I've found that roads and irrigation are most important. Roads not only
  407. give you trade, but they make your units move faster, which makes it easier 
  408. to amass firepower between cities for a common defense against invasions. In 
  409. other words, if one city looks like it will be attacked, it is far easier
  410. to bring out the knights/catapults/cannon/armor/whatever to the city's
  411. defense if there is a good network of roads. I also give higher priority to 
  412. irrigation. Irrigation means wheat, which means population. Population
  413. increases trade, coins, and lightbulbs. A city with a lot of mines and no 
  414. population will watch those mines go unused. But a city with a lot of wheat 
  415. production grows fast. Generally, I find it best when a city has maybe one 
  416. or two forest squares, one or two mining areas, and the rest are irrigated. 
  417. And everything has a road/railroad on it.
  418.  
  419. 5) How do you keep a city from getting unhappy ?
  420. -------------------------------------------------
  421. When playing Republic or Democracy it can be very difficult keeping cities
  422. from revolt. The obvious things to do are to build temples and coliseums, 
  423. but these cost to build and are a steady drain on finances. Another way is 
  424. to create some entertainers, but the loss in trade (from the unused square) 
  425. can make things even worse. Here are a few tips from various sources:
  426.  
  427. 1)Mark Lilback
  428. Raise your luxury rate and build wonders. If you go into republic or
  429. democracy, you should have at least a 20% luxury rate. The increased trade 
  430. values makes up for the loss of raising the luxury rate.
  431.  
  432. 2) James Ollinger
  433. It can be tough. Look at how many military units are away from the city
  434. (shown on a panel on the left side of the screen. All military units that 
  435. are away from the city have little black sad faces on them) and try and
  436. reduce that number. If your units are garrisoning another city, make those 
  437. change their home city (with the H command) to wherever they're located.
  438. Units that are in action will have to be dealt with differently. Try and 
  439. get one or two units from each city so that all the cities have one or two 
  440. units out--it spreads the burden around evenly. Also try and buy (bribes) 
  441. as many enemy units as you can. When you buy an enemy unit and you aren't 
  442. close to one of your own cities, that unit will have a "NONE" home city. 
  443. You can field a decent army of units that won't create any unhappiness this 
  444. way... Also make sure to get the WOWs that make people happy--WOMEN'S
  445. SUFFERAGE and J.S.BACH'S CATHEDRAL are the best.
  446.  
  447. 3) David Gosselin
  448. Well, set luxury rate higher, send out as many canavans as possible to
  449. *large* enemy cities overseas and establish trade routes. If the other 
  450. civilization is also under Republic/Democratic, 3 trade routes can get you 
  451. close to 30 trades (only happened to me once). With more trade routes you 
  452. can also put some luxury back to science. WoW are important too, Bach is a 
  453. must especially on large continents, Woman's Suffrage is even more
  454. important, especially if you want to fight a war under Republic or 
  455. Democracy. And, primarily use diplomas as your attacking force, buying 
  456. enemy cities really pays off since you will get defending units right away 
  457. and with city improvements.
  458.  
  459. Note: Bombers and nuclear units create unhappiness in their home city just
  460. by existing.
  461.  
  462. Finally, remember that when playing Republic, the further your city is
  463. from the capital, the higher the corruption rate.  It can sometimes
  464. pay to build a courthouse instead of a temple, or even to move your
  465. palace to a more centralised position.
  466.  
  467. 6) How do I make an Elvis (Taxman or Scientist) ?
  468. -------------------------------------------------
  469. RTFM !!!
  470.  
  471. To make an Elvis (entertainer) look at the city portion of your city screen
  472. and click the mouse on one the squares around your city which you are
  473. currently using/drawing-resources-from. The little wheat/shield symbols 
  474. dissapear from that square and suddenly you have an Elvis in the top left 
  475. hand corner. This probably made a person happy (turned them light blue) or 
  476. got rid of an unhappy person. This is also how you change the squares that 
  477. you are currently using. Turn a square that you are using into an Elvis and 
  478. then click on another empty square to get rid of the Elvis and make use of 
  479. the resources in that formerly-empty square.
  480.  
  481. To make a tax man or scientist, make an Elvis and then move the mouse up to
  482. the Elvis symbol and click on him. He then turns into a scientist. Click on 
  483. him again and he turns into a tax collector. Once more and he's an Elvis
  484. again.
  485.  
  486. For those using the keyboard:-
  487. On the city screen press P. This brings up a flashing box which can be 
  488. moved around the city portion. Select one of the squares that is currently 
  489. in use and press return. This will remove the items from that square and
  490. create an Elvis. Then press 1 for the first specialist up to 8 for the
  491. last. Repeated presses of the 1 will turn the icon through the three types 
  492. of specialist.  To return the resource to the city portion just select an 
  493. empty square and press return.
  494.  
  495. 7) How much money does a taxman collect ?
  496. -----------------------------------------
  497. A tax collector collects $2 (3 if city has marketplace; 4 if city has a
  498. bank)
  499.  
  500. 8) How many lightbulbs does a scientist create ?
  501. ------------------------------------------------
  502. Each scientist you make in a city adds 2 lightbulbs to your total count. If
  503. the city making them has a library they're worth 3, (4 with university too) 
  504. But if the square you are abandoning by making the specialist had 3 trade
  505. arrows (ocean) I don't think you come out ahead. [Roger Kemp]
  506.  
  507. 9) What is the difference between subvert a city and revolt ?
  508. -------------------------------------------------------------
  509. If you revolt an enemy city, you loose some of its units, some of its
  510. improvements and have an unhappy populace. However, if you subvert it you 
  511. keep all the installations and all of the military units, and the city
  512. tends to stay happy. Also, revolt tends to break any peace treaties where 
  513. as subvert doesn't.
  514.  
  515. Also, subvert is only available when a peace treaty exists. It costs
  516. twice as much as a revolt.
  517.  
  518. Tip: Bankrupt an enemy civ to make its cities cheaper to 'insight revolt':
  519. Choose an enemy city that is remote and not well defended (no city walls). 
  520. Pound the city just enough each turn to leave it undefended. The enemy civ 
  521. will buy a defensive unit every turn at 120 or 210 gold per turn to keep it 
  522. defended. A city of 10 to start with can cost them 1400 or more to keep you 
  523. from getting. Always take the city at 2 so that you can sell the
  524. improvements. Not many civs can maintain this outlay of cash and I have yet 
  525. to see one that will just let you take the city to save the money. After
  526. this is done a couple of times their well defended cities are much cheaper 
  527. to 'insight revolt'.
  528.  
  529. 10) How does the computer cheat ?
  530. --------------------------------
  531. The computer is known to cheat in a number of ways.
  532.  
  533. a) Computer triremes are allowed to move as sails. This means that they
  534. don't sink when out at sea.
  535.  
  536. b) Wonders are built randomly, whenever the computer feels like it.
  537.  
  538. c) Improvements (at Emperor level) for the computer are at 1/3 normal cost.
  539.  
  540. d) Technologies are achieved at silly rates with only a couple of cities.
  541.  
  542. e) Cities that are suffering civil disorder do not have production
  543. penalties.
  544.  
  545. f) Caravans are *teleported* to remote cities immediately.
  546.  
  547. g) Computer opponents make contact with any piece, not just diplomats.
  548.  
  549. h) The computer sometimes builds multiple cities before its first settler
  550. is created. (However, when playing the Russians, human players sometimes 
  551. get two settlers!)
  552.  
  553. i) Also, production in cities at emperor level continues, even if the city
  554. is shy the necessary resources to maintain what it has.
  555.  
  556. There are probably more, but these few show how difficult it can be to beat
  557. the computer. It is also a good excuse for some to use the various *human* 
  558. cheats without feel guilty.
  559.  
  560. 11) How do you calculate pollution ?
  561. -----------------------------------
  562. The book "Civilization - or Rome on 640K a Day" gives the formula for
  563. calculating the probability of pollution around a city each turn.
  564. According to the book:
  565. Each city has a "tolerance" for 20 Smokestack Points (SP) per turn.  The
  566. SP are a sum of industrial pollution (IP) and population pollution (PP).
  567.      SP=IP+PP
  568.      IP= (# of shields generated by city)
  569.      Divide IP by 2 with Hydro or Nuke plant OR (XOR) divide by 3 w/ Recycling
  570.         Center
  571.      PP = (population of city)*(technology multiplier)
  572.      (tech. mult.) = .25 (w/ Industrialization), .50 (W/ Automobile)
  573.                      .75 (w/ Mass Production), 1.0 (w/ Plastics)
  574.  
  575. The bottom line for all this is Build Hoover's Dam before anyone else does and
  576. your pollution problems will be manageable. [Roger Kemp]
  577.  
  578. 12) What is the highest population for a single city ?
  579. ------------------------------------------------------
  580. In theory 63, but in practise there are reports of cities between 39 - 44.
  581. For the 63 monster you would need all squares to be irrigated, railroaded 
  582. oasis.  Each of these squares would give off 6 wheat icons!!  Not likely 
  583. without cheating, so here are some other comments.
  584.  
  585. Size 44. To get enough food to support a monster like this, you need to be
  586. positioned in an area where all of the surrounding squares are either
  587. Grassland or River. They should all be irrigated and Railroaded. Cities 
  588. like this look nice, but are really quite useless towards the end, since 
  589. there is nothing left for them to build, requiring a switch to build/sell 
  590. SDI defenses. (Does ANYBODY use these?)
  591.  
  592. Only the first 8 specialists do anything for you; the others look like
  593. taxmen but produce no money. Therefore, a city of size 29 is no better than 
  594. a city of size 28, except for the final score; and except that you can also 
  595. use such a city to spin off settlers, bring the population back down to 28, 
  596. and use the settlers to build new cities, all the while keeping the city
  597. "maxxed out".
  598.  
  599. If you change byte 10 (0x0a) of the save file to a 7, you'll be
  600. playing at a difficulty level 3 steps harder than Emperor. There is
  601. a little bug at this level, and computer-owned cities grow
  602. limitlessly. I [Ralph Betza] once owned a city with a population of 110,
  603. which I bought from the Chinese. Starvation followed, of course...
  604.  
  605. Note: Remember that a city going from size 43 -> 44 will add much more to
  606. the final score than a city going from 28 -> 29.
  607.  
  608. 13) Unhappy citizens for free ?
  609. -------------------------------
  610. A post from Jas (jpacker) states:
  611.  
  612. As I understand it, the number of happy citizens per city that you get for
  613. free, as it were, is based upon the level you play at (6 free content ones 
  614. at Cheiftan, 2 at Emperor). After that size is reached, any people over
  615. that number are automatically unhappy, unless apeased by a temple
  616. cathedral, collesium, or other improvement that fixes unhappy folk (like 
  617. some wonders). Another thing that makes unhappy people content in any
  618. government but Republic or Democracy, is martial law. One person is made 
  619. happy for each military unit you have sitting in the city, keeping the
  620. peace.
  621.  
  622.  
  623. ***************************************************************************
  624.  D  I  F  F  E  R  E  N   T     G  A  M  E    S  T  R  A  T  E  G  I  E  S
  625. ***************************************************************************
  626.  
  627. This next section is being compiled using a *single* post from Ralph Betza.
  628. Although many people have mentioned one or two strategies Ralph really does 
  629. cover the lot!
  630.  
  631. [QUOTE]
  632.  
  633. a) In general
  634.  
  635. In the middle-early days, say after you have started 4 or 5 good cities, in
  636. order to keep science at 100% and still have money, build a few cities in
  637. resource-rich and food-poor places, and have them build and sell barracks. 
  638. Don't waste that oil square down in the tundra, Build a tiny city! This
  639. kind of city should have a stable population of 1 or 2.
  640.  
  641. Later on, don't forget to build the SETI Program. Everybody always mentions
  642. the other important Wonders ( suffrage, Bach, Hoover ) but SETI is just as 
  643. important at the stage of the game where it becomes possible.
  644.  
  645. b) Despotic Conquest
  646.  
  647. Maximum city size is 6 at Emperor level. Build many cities, build no
  648. improvements except barracks; possible exception: a few libraries near the 
  649. palace. Another exception: Cities of 5 or more that aren't near the front 
  650. line may be better off with a temple instead of 2 phalanxes.
  651.  
  652. Begin with science 100%; develop bronze, wheel, iron, math, writing,
  653. navigation, magnetism (optional), then stop and set taxes 100%, science 0%. 
  654. You now have all the tech you'll ever need, so don't waste money on
  655. research. ( And be sure not to develop gunpowder! )
  656.  
  657. Build lots of phalanxes, chariots, legions, catapults, ships, settlers, and
  658. diplomats. Let me clarify that: by "lots of ...", I mean "infinite numbers 
  659. of them". A dozen ships might be enough, but you can never have too many
  660. chariots.
  661.  
  662. Use the "goto" command to simplify moving them around. Attack at all times.
  663. Build no Wonders, build no caravans; never stop building spears and swords, 
  664. and never stop using them. Ignore all treaties and entreaties, but make
  665. peace whenever possible ( peace might protect your units from attack until 
  666. you break the treaty; and you just might collect some tribute ). Don't
  667. worry about your losses, just keep attacking; a bloodless turn is a waste 
  668. of time.
  669.  
  670. When you capture a city, sell all its improvements and starve the city down
  671. to a manageable size.
  672.  
  673. When you invade by ship, build cities on the new landmass. If they survive,
  674. the military units they build will be helpful. If not, so what? You have
  675. more where they came from!
  676.  
  677. Best result: beat 12 other civilizations, world conquest 900 B.C.; ( I
  678. finished the game in one evening! Without staying up late! ) if the last 
  679. reincarnation hadn't been in such an inconvenient place, would have been 
  680. 1200 B.C. Usual result: circa 400 B.C.
  681.  
  682. You can always play Despotic Conquest, regardless of the world you find
  683. yourself starting with, and always can win without using any of the mant 
  684. ways to cheat. When you choose any other strategy, you are deliberately 
  685. risking a loss in order to make the game more interesting. Winning the same 
  686. way all the time is boring. If you don't lose sometimes, you are doing
  687. something wrong.
  688.  
  689. Note: halvorsen@nbivax.nbi.dk, in message
  690. <1992Nov27.115044.1089@nbivax.nbi.dk>,
  691. does it differently, and conquers the world later but with higher scores.
  692. He likes to go with Monarchy, Hanging gardens, and no barracks. You can
  693. probably find a different way to do it...
  694.  
  695. c) Democratic Ostrich
  696.  
  697. You find yourself alone on a landmass large enough to support 5 or more
  698. max-sized cities, with decent city sites. Build them, and start making 
  699. roads and irrigation. Try to keep all cities at roughly the same stage of 
  700. development.
  701.  
  702. Research bronze, democracy; become democratic. Build Bach's Cathedral!!!
  703. Now you can have one military unit outside each city. Research Steam
  704. Engine; patrol your shores with ironclads. After railroads, it gets easy. 
  705. You can choose to build a spaceship or to go out with transports plus
  706. battleships and conquer everybody.
  707.  
  708. Most important trick: every so often, boost luxuries way up high for a few
  709. turns, and make your cities grow ( "Presidents' Day Sale" ). You don't need 
  710. granaries because of this, and the occasional famine is easily repaired.
  711.  
  712. Finances: You will have many city impovements to pay maintenance on. You
  713. have to take some taxes in cash. Libraries, universities, markets, banks, 
  714. all are important. Stockpile caravans when in doubt.
  715.  
  716. Once you build Suffrage, things get really easy.
  717.  
  718. Note: Monarchy is often a useful intermediate stage.
  719.  
  720. d) Flexible Evolution
  721.  
  722. You find yourself with neighbors, on a landmass of unknown size. Play as in
  723. Despotic Conquest, but build your cities farther apart, so you can change
  724. over to democracy if you want to.
  725.  
  726. After you get the continent to yourself, consider how many military units
  727. you have left, the state of your cities, and how far advanced your
  728. technology is compared to the date. You may be forced to continue with 
  729. Despotic Conquest; or you may be able to change to monarchy and then
  730. democracy if you prefer. The mechanics of the change are interesting, so I 
  731. choose democracy when there is any doubt -- at the risk of losing, of
  732. course!
  733.  
  734. e) Republic
  735.  
  736. There are several things about Republic that make it an interesting
  737. alternative to Democracy; and you can develop the Republic much sooner than 
  738. Democracy.
  739.  
  740. First of all, civil disorder won't make the government fail. All you lose
  741. is the output from the city that's in disorder. You can use a disorderly 
  742. city to support a small army in the field...
  743.  
  744. Secondly, military unhappiness is less. You can have one unit out without
  745. disorder, even before you build Bach, just by making one Elvis. If this
  746. stabilizes the city's population, just make that city a barracks-factory.
  747.  
  748. Third, once you build Suffrage, military units cause no unhappiness. You
  749. can enjoy a high-tech Republican Conquest! You might not get a great score, 
  750. because it's likely to be after 2000 A.D. when you finally conquer the
  751. world, but it's fun...
  752.  
  753. Fourth, if your empire is geographically small, so that everything is near
  754. the palace, you get just as much trade with the Republic as you could with 
  755. Democracy.
  756.  
  757. f) Pyramid
  758.  
  759. You just captured the Pyramids! If you're in Monarchy, quickly change to
  760. Communism. The only thing that changes is that you have less corruption. In 
  761. the long run, communism doesn't give you enough trade to support all the
  762. city improvements, and you have to change again.
  763.  
  764. What else are the Pyramids good for? Perhaps you'd like to go democratic,
  765. but haven't developed it.
  766.  
  767. In theory, you should be able to take advantage of the Pyramids by changing
  768. governments often, to suit changing circumstances. I haven't been able to
  769. make this happen yet.
  770.  
  771. g) High Tech
  772.  
  773. In the Republic or in the Democratic Ostrich, keep your treasury small and
  774. science high. The goal is advances every turn, and see how early you can
  775. launch the spaceship. You'd like the game to be peaceful...
  776.  
  777. The problem with this is that I have read that launching the spaceship
  778. before time runs at one year per turn is risky; if the spaceship lands 
  779. "between turns", it is effectively lost. Therefore, I always wind up
  780. waiting around until 1750 ( or is it 1850 ?) when the time-scale changes 
  781. the last time.
  782.  
  783. h) Rich
  784.  
  785. In any form of government, keep science at a minimum. If Ostrich, use cash
  786. to help build cathedrals and factories in the resource-poor cities. If
  787. Conquest, use the cash to subvert enemy cities.
  788.  
  789. i) Mercenary
  790.  
  791. While playing Rich, try to buy as many enemy units as possible so you can
  792. have a whole army owned by NONE.
  793.  
  794. j) Balanced
  795.  
  796. Advances every 6 to 8 turns are all you really need. After you build SETI,
  797. you can get advances every 2 turns with no trouble. Keep your taxes and
  798. science balanced.
  799.  
  800. In the Ostrich, the difference between Rich, Balanced, and High-Tech might
  801. be just a matter of 10 per cent.
  802.  
  803. k) Peaceful
  804.  
  805. Try to get through the whole game without fighting a war.
  806.  
  807. I managed this in only one game, where I cheated, edited the save file from
  808. 3980 BC, and started out with a huge London that had population 49, all
  809. improvements, all Wonders, a few extra settlers owned by NONE, two
  810. battleships from NONE, $4000 cash, and every technology I wanted to have. I 
  811. pumped out diplomats by the score, played Mercenary to the hilt, and kept
  812. all 6 other civilizations at one tiny city each for the whole game. They 
  813. never even met each other, so *nobody* fought any wars! Except for the
  814. barbarians, it was a completely bloodless game.
  815.  
  816. I've tried very hard to have a peaceful game without cheating, and I'll try
  817. again; but they always sneak-attack me, or make unreasonable demands.
  818.  
  819. The only way to stop them is to intimidate them, it seems; so things never
  820. get peaceful until I'm so strong that the computer civs are afraid.
  821.  
  822. l) High-Tech Conquest
  823.  
  824. High-tech war involves larger numbers of stronger units than you use in
  825. Despotic Conquest, and can get quite interesting. Usually, I run these wars 
  826. half-heartedly, but one time I was bombing the Romans with half my cities
  827. and lackadaisically building a spaceship with a few others, and the
  828. Babylonians built a small ship and launched it! I had 17 years to take 
  829. Babylon, with no forces near it, and it wasn't even on the coast! I
  830. succeeded with the last-minute help of a nuke ( build manhattan project, 
  831. next turn buy the nuke in a captured Babylonian city, next turn boom! and 
  832. walk in, just in time), but it was hectic.
  833.  
  834. Another time, a Babylonian battleship got me really mad, so I changed the
  835. production of all my cities to nukes, and nuked them repeatedly, an average 
  836. of 5 explosions per turn for 20 or more turns; 6 cycles of global warming! 
  837. I finally managed to destroy all 8 of their cities without capturing any -- 
  838. nuke the same city several times in one turn to get its population down to 
  839. 1, then run in with a Mech Infantry unit. I got a lousy score, thanks to
  840. all the pollution.
  841.  
  842. In order to get into these situations, you have to leave the enemy alone.
  843. Several of the computer civilizations will develop high tech, but they are 
  844. all weak at the beginning of the game. Choosing 6 civilizations seems to
  845. help, as well; both the Indians and the Mongols seem to be stuck on
  846. Conquest -- if you put the Mongols and Babylonians on the same landmass in 
  847. 4000BC, the Mongols win every time. I often choose 6 and play pink in order 
  848. to have the best chance of getting a high-tech opponent.
  849.  
  850. The Romans always get high tech, but never build enough cities or enough
  851. units; the Babylonians seem to be consistently the most interesting. The 
  852. light blues rarely survive into the A.D. years, so the yellows are the
  853. second most interesting opponent.
  854.  
  855. m) Hide in a Corner
  856.  
  857. Once in a while, instead of trying to build as many cities as possible as
  858. quickly as posible at the start of the game, try sticking to one or two
  859. cities for the first 1000-1500-2000 years. Not until you have reasonably 
  860. powerful cities do you send out an expedition, either a colonization
  861. expedition with two settlers plus a few phalanxes and legions, or an army 
  862. of conquest, at least 4 chariots with more to come, plus a settler to build 
  863. a military road.
  864.  
  865. This strategy is indicated when your first explorer finds that you are
  866. stuck in a lousy corner of what looks like it might be a large land mass, 
  867. and there are no decent city sites near you.
  868.  
  869. One advantage of waiting is that the enemy cities can grow large enough to
  870. be really worth capturing, and might contain a few WOWs.
  871.  
  872. I had this work out well just recently. My first explorer went a long,
  873. winding way and saw a road; I pulled it back, and it seems that nobody 
  874. noticed my visit. The Romans and Zulus wiped everybody else out and lined 
  875. up against each other; the distance was so great that my first wave of
  876. chariots took 200 years to arrive, but thanks to the two settlers building 
  877. a road, the second wave was right behind. Because all their military units 
  878. were out in the field facing each other down, their cities were lightly
  879. defended. What a surprise when my hosts swept down upon them! Zimbabwe and 
  880. Caesarea ( each of which was larger than both my cities put together ) were 
  881. mine at the first stroke, and their vast armies in the field vanished. Rome 
  882. held out for hundreds of years after the rest, but after it fell, I had
  883. more than a dozen good-sized captured cities, decent technology due to 
  884. captures, and despite having waited 1500 years before beginning the
  885. conquest, I was still on track to go Democratic with my captured Pyramids 
  886. and bulging treasury. The rest was boring...
  887.  
  888. m) Archipelago
  889.  
  890. You find yourself alone on a small island with room for only 1 or 2
  891. cities....
  892.  
  893. Actually, I have done the Ostrich with just 2 cities; but they were
  894. resource-rich city sites. The disadvantage of islands is that two important 
  895. Wonders work only on cities on one landmass.
  896.  
  897. If you get a foothold on a major landmass, you can just convert to one of
  898. the other plans; but if the first thing you find is another island, you're 
  899. in for it. After 3 or 4 islands, you might as well deliberately avoid the 
  900. mainland and instead scout out as many small chunks as you can find, just 
  901. to make things interesting.
  902.  
  903. So far, every time I have customized for small land mass, I wound up on the
  904. biggest chunk around, with neighbors. Maybe the game deliberately avoids
  905. putting you on places that are too small.
  906.  
  907. n) Diploblitz
  908.  
  909. After Ostriching for a while, you eventually become very rich. Your
  910. treasury doesn't collect interest, so you might as well use it.
  911.  
  912. If you just land a few diplomats, the enemy may sneak attack and kill them
  913. all; so what I do is fill up 3 or more transports with diplomats and land 
  914. them all at once. You can usually unload 5 diplomats per turn per transport 
  915. without stacking them; bribe any units that happen to be standing on the
  916. shore. If you unload 15 diplomats in one turn, at least some will survive!
  917.  
  918. As the first wave moves inland, the second is unloaded. The first wave buys
  919. any military unit it sees, and of course subverts any city it can. The
  920. transports go back for more diplomats. You can conquer a whole civilization 
  921. this way, in just two or three turns; which is fun to watch on the replay!
  922.  
  923. If you don't have enough cash to buy a city, industrial sabotage is nice.
  924. Doing it just once per turn is almost useless, though; the computer can buy 
  925. back whatever you destroy. The right way to do it is to hit one city with 6 
  926. or 8 diplomats in one turn -- when the cathedral, bank, city walls, and
  927. factory are all gone in one turn, what's poor Caesar to do?
  928.  
  929. In short, the idea of the diploblitz is not to use diplomats by ones or
  930. twos, but by bucketloads.
  931.  
  932. o) Trading Cities
  933.  
  934. You find yourself woefully behind in technology. The enemy is spreading out
  935. over a large continent.
  936.  
  937. Scout around the edges and find a small city you can afford to buy. Post a
  938. bunch of diplomats nearby. Steal a tech and buy the city, thereby gaining 
  939. two advances. Now make the population into taxmen, sell the improvements, 
  940. and leave the city undefended. When the enemy takes it back, steal another 
  941. tech and buy the city again! It will be cheaper to buy it this time -- you 
  942. sold all the improvements and the population is smaller.
  943.  
  944. Repeat as needed until the city is completely destroyed. Find another small
  945. city and do it again.
  946.  
  947. q) Take No Prisoners
  948.  
  949. Your homeland is full of big, beautiful cities. Your army has overrun the
  950. enemy but you don't feel like managing any of the crappy cities the
  951. computer built.
  952.  
  953. After you kill the last defender, don't take the city! If the computer has
  954. any money left, it will make a new defender, which you can also kill -- it 
  955. won't be fortified, after all.
  956.  
  957. Hit the city with a DiploBlitz and keep it empty. Eventually, you may get
  958. it down to a population of 1, and can then simply destroy it. Otherwise, 
  959. maybe some barbarians will come along...
  960.  
  961. Here's an interesting goal: try to get a whole enemy civilization into this
  962. state! If its treasury is empty and every city is in disorder, can it ever 
  963. recover?
  964.  
  965. -----
  966. If an entire civ is in disorder yes it can recover. I have seen it happen
  967. in enemy civs of 3-5 cities near the brink of falling. It happened to me 
  968. once. Following an attack ALL of my cities were in disorder, I was poor but 
  969. not being attacked immediately. After several turns in this state, I
  970. started getting messages 'Antioch builds temple' etc. I checked the cities, 
  971. they were in disorder but they were building. I recovered after a bit of
  972. this and going luxuries 100%.
  973. -----[Matt Malone]
  974.  
  975. r) The Helping Hand
  976.  
  977. You have lots of bombers or battleships handy, but no ground units nearby;
  978. besides, you don't feel like dealing with any new cities.
  979.  
  980. If a different enemy civilization has a unit near the city, or if
  981. barbarians are on the way, just kill all the defenders and watch what 
  982. happens. You can weaken the strongest enemy this way.
  983.  
  984. By the way, the enemy civ that takes over the empty city will *not* feel
  985. any sense of gratitude.
  986.  
  987. s) The Rock
  988.  
  989. Sometimes you can throw a monkey wrench into an enemy civ and take it
  990. completely out of the game by posting one lousy phalanx on top of a
  991. mountain. This only works at an early stage of the game, and the victim 
  992. must have no open land for expansion -- either on an island, or blocked 
  993. into a corner.
  994.  
  995. Instead of building triremes and settlers, and instead of advancing
  996. quietly, the enemy civ builds lots of cavalry and legions and chariots, 
  997. surrounds the rock, and keeps moving its units around. It's fun to watch 
  998. them riding around your mountain, brandishing their swords, waving torches, 
  999. and shouting imprecations.
  1000.  
  1001. Eventually they sneak attack, and lose dozens of units. Then they make
  1002. outrageous demands, tell you to prepare for war, ride around and shout, and 
  1003. eventually attack and lose more units. By the time they destroy that
  1004. phalanx, you're ready to put a rifleman up there, and they're still 
  1005. undeveloped!
  1006.  
  1007. This depends on the leader's personality; it works against the Russians and
  1008. the French, but not against the Romans or Chinese.
  1009.  
  1010. Of course, to ensure against losses, you want to scout around their coast
  1011. and find as many rocks as possible, because if they manage to get rid of 
  1012. all your outposts, they'll start behaving reasonably again, but one phalanx 
  1013. on a mountaintop is all you really need to make it work!
  1014.  
  1015. t) Replay
  1016.  
  1017. Always make a save file in 3980 B.C.; as soon as you finish the game,
  1018. consider starting over in the same world but following a completely
  1019. different strategy.
  1020.  
  1021. In the replay, you have the advantage of knowing more or less what the
  1022. world looks like, which spoils things a bit; but in compensation, you have 
  1023. the chance to change history.
  1024.  
  1025. A diskette full of old 3980 B.C. save files is nice to have, especially if
  1026. it contains interesting worlds. After a while, you don't remember much
  1027. about the world, and can replay without spoiling the mystery of discovering 
  1028. the unknown. When you get an interesting world, you may also want to share 
  1029. it with someone.
  1030.  
  1031. Note: you need both the CIVIL?.SVE and CIVIL?.MAP file!
  1032.  
  1033. [UNQUOTE]
  1034.  
  1035. Here are a few from Matt Malone:
  1036.  
  1037. u) 'Go see them or they will come see you'
  1038.  
  1039. A variant of 'the rock' strategy, the 'Go see them or they will come see 
  1040. you' strategy is ideal when you are in a weak position relative to another 
  1041. civ. If you are defensively weak but and cannot mount a reasonably good
  1042. attack against them, I send an occupation force. I have found that for all 
  1043. civs, if there is an active enemy unit (not just fortified) reasonably
  1044. close to a city then that city will not send out ships to find you. The 
  1045. main objective is to keep a presence but if some pillaging can be done with 
  1046. minimal risk I have my occupation force do that. A civ of ten cities on an 
  1047. island may require three such presences, scattered, preferably on mountain 
  1048. tops, to keep them at home. This does not necessarily cripple the civ in
  1049. the same way as 'the rock' does but it keeps them at home and gives you 
  1050. some breathing space.
  1051.  
  1052. v) Pillage to the Max
  1053.  
  1054. When I am in a weak position relative to a computer civ and the seas are 
  1055. still relatively safe, I conquer their weakest city, take their best
  1056. defensive technology, ie conscription for riflemen. I build a mess of 
  1057. rifleman and go pillage all of their improvements concentrating first on 
  1058. irrigation. The shift of land usage from production to food necessary in 
  1059. their cities slows their production of military units and usually starts to 
  1060. starve them for cities > 8. This hobbles them and gives you time to catch
  1061. up. At first the losses of units will be high but once pillaged to the max, 
  1062. even the most powerful civ is a pussycat. Their cities will be well
  1063. defended so I don't recommend attacking them directly until you have 
  1064. stronger attack units present and the walls are down. Bucket-loads of 
  1065. diplomats used for sabotage is a good intermediate step.
  1066.  
  1067. w) 'Take the best, discard the rest'
  1068.  
  1069. When you are way behind but have a strong production potential take the 
  1070. following technologies (in about this order):
  1071.  
  1072.   trade: to make caravans to use as currency through the WOW ==> battleship
  1073.          production change
  1074.   conscription: rifleman are so cheap and hard to kill that I sometimes let
  1075.          an enemy battleship attack a walled city with riflemen as my
  1076.          cheapest way to destroy the ship.
  1077.   steel: battleships, and never waste your time building a non-veteran
  1078.          battleship.
  1079.   railroad: to increase the output of mines, increase the food output on
  1080.          some squares to allow a shift to utilize more mines or forests.
  1081.   industrialization: transports. Factory: Only where you have a large
  1082.          production capability and they will pay you back fast for the 
  1083.          shields lost from attack units in building the factory.
  1084.   mass production: submarines - make them veterans too - a pack of properly
  1085.          spaced submarines are a great defense esp with the Mag. Exp.
  1086.          wonder.
  1087.   advanced flight: bombers + aircraft carriers - more use when you are
  1088.          chasing down the last and mopping up the last well defended inland 
  1089.          cities in a declining but rich civ that are too expensive to
  1090.          incite a revolt in.
  1091.   flight: take this one only after you have problems with your bombers
  1092.          being lost to other civs or them hitting you big time with bombers 
  1093.          - sometimes I don't have that problem - or if you have everything 
  1094.          else you need. Good recon and bomber elimination. Also useful in 
  1095.          maintaining a pillaged to the max state - great against settlers.
  1096.   rocketry+fisson: nucs: If you nuc them, they will nuc you if they have 
  1097.          them. I have never been nuc'd unless I nuc a civ that has already 
  1098.          built a nuc. I hear the Russians and Americans may not hold to
  1099.          this pattern.
  1100.  
  1101. Assuming the sea is not safe enough for bucket-loads of diplomats to have
  1102. any reasonable chance of making it to the enemy civ (without cheating), use 
  1103. battleships to pound the weakest costal cities and take them over with a
  1104. sail of riflemen. Turn the cities into cash: Sell improvements that aid 
  1105. happiness and change the population to taxmen. Sell other improvements. 
  1106. Sell banks and marketplaces last. Sell city walls when the population of 
  1107. the city = the number of units you have defending the city. Let the enemy 
  1108. destroy the city. Leave them with nothing to take back. Repeat for all
  1109. coastal cities until the sea is safer. By this time you have a large
  1110. treasury and 'insight revolt' is easy. Chose large cities, 'insight revolt' 
  1111. and turn them into cash. You should get enough to insight another revolt in 
  1112. a few turns. Advanced civ falls. Reason: they usually do not have railroads 
  1113. between cities to reinforce whatever city is being attacked. Suggestion:
  1114. make sure all of your cities are linked by railways. Fortify units on
  1115. mountain top rail passes to prevent a city from being cut off too easily 
  1116. and to prevent the enemy units from sweeping your civ through your own
  1117. rails should one of your cities fall. Nothing like enemy armor on your 
  1118. rails to ruin your day.
  1119.  
  1120. 2) Colossal City Strategy
  1121. --------------------------
  1122.  
  1123. I have deliberately kept this separate from the other strategy section as
  1124. it really is a game apart. Once again I hand the subject over to Ralph
  1125. Betza:
  1126.  
  1127. [QUOTE]
  1128.  
  1129. The long-awaited Colossal City strategy is not a strategy. Instead, it's
  1130. just a simple trick that makes any high-tech strategy work much better.
  1131.  
  1132. It's this simple: build the Colossus and Copernicus' Observatory in the
  1133. same city.
  1134.  
  1135. Of course, you want that city to be your capital, so that there's no
  1136. corruption; of course, you want it to grow big and have a university and 
  1137. lots of nice trade routes.
  1138.  
  1139. Of course, you want to build the Colossus as soon as possible.
  1140. (   I have done it by 2800 BC without cheating! Lucky villages and
  1141. (   ransom from barbarian leaders did the job. Building it with
  1142. (   caravans alone, 2300 BC is good; and perhaps the resources you
  1143. (   invested building it so early would have been better spent
  1144. (   making more settlers and more cities... )
  1145. Therefore, you want to develop trade as soon as possible.
  1146.  
  1147. Note: since the computer cheats in building its Wonders, if someone else
  1148. builds the Colossus first it's not unreasonable to use the save-game cheat 
  1149. to stop them.
  1150.  
  1151. Combining the Ostrich strategy with the Colossal City makes it possible to
  1152. reach future tech before 1 AD without cheating; if you have a gold mine and 
  1153. a swamp in the Colossal City's zone of influence, that's all ( almost all ) 
  1154. the good luck you need.
  1155.  
  1156. Building these two Wonders, and building a Cathedral and University in one
  1157. city while the others are small, is hard to do unless there are a few
  1158. resource-rich cities near the Colossal City.
  1159.  
  1160. In fact, this does force a Colossal Strategy for the early part of the
  1161. game. Build as many cities as possible; the outer ones fight wars and build 
  1162. more cities, while the inner ones just build caravans. All but one of the
  1163. cities stays small; the Colossal City must grow, grow, grow, so it needs a 
  1164. temple and a granary and a library and a university and a cathedral. The
  1165. division of labor, with different cities doing different things, makes it 
  1166. interesting.
  1167.  
  1168. Customizing for "Large Land Mass" is helpful.
  1169.  
  1170. To reach Future Tech by 1 AD, go to democracy as soon as possible, and set
  1171. luxuries to 30%, taxes 30%, science 40%; research will slow down for a few 
  1172. years, but you'll collect a lot of money with which you can build
  1173. cathedrals, marketplaces, banks, acqueducts, and so on, and very soon 
  1174. you'll be up to "advances: 1 turns". 30% luxuries is just enough to keep 
  1175. everybody happy all the time, and to cause occasional "we love the
  1176. president" days, in cities that complete their markets and banks and get 
  1177. trade routes.
  1178.  
  1179. To play a strategy that wouldn't work without the Colossal City, stay in
  1180. Despotism until you build Suffrage and then go to Republic -- you'll only 
  1181. be up to Automobile or so by 1 AD, and your scraggly little cities will
  1182. have trouble building those expensive armor units, but you'll have fun 
  1183. winning. Keep building caravans, keep science at 100% as long as possible, 
  1184. make factories in a few cities ( using the caravans to do so ), and pay the 
  1185. rent by building and selling city walls, and by sacking enemy cities. You
  1186. may *need* to follow this plan if you have a land war against a tough
  1187. opponent on a huge continent. This plan is fun because you don't have to go 
  1188. into a shell ( like the Ostrich ), and you don't have to concentrate
  1189. singlemindedly on military affairs ( as in Conquest ); instead, you get to 
  1190. do a little bit of everything.
  1191.  
  1192. [UNQUOTE]
  1193.  
  1194.  
  1195. 3) What is the best way of taking an enemy city?
  1196. ------------------------------------------------
  1197.  
  1198. Sure fire way for musket/cannon level cities with city walls:
  1199. 1.  Build lots of cannon, diplomats (4-6), and settlers (2-3).
  1200. 2.  Move a vetran musketeer adjacent to the city to take and fortify.
  1201. 3.  Move a settler to the musketeer and build a fort around him.
  1202. 4.  Use other settlers to build a road to the musketeer, if necessary.
  1203. 5.  Stockpile several cannon and diplomats in the fort.
  1204. 6.  When you are ready, have the diplomats sabotage the city walls, if
  1205.     any (it may take several tries).
  1206. 7.  Bombard the city with the cannon until it is yours.
  1207. 8.  Move the Musketeer into the city to take posession and be its first
  1208.     guard.
  1209.  
  1210. I personally believe the best way to take a city is with a diplomat, by
  1211. subverting the city. Just keep all military units for defensive purposes. 
  1212. Then once the city has been bought then build (Buy) a diplomat as the first 
  1213. thing you make.
  1214.  
  1215. 4) What are the best wonders to build?
  1216. --------------------------------------
  1217.  
  1218. I like the Pyramids. I build them as soon as possible, and build no other
  1219. ancient wonders. Then I switch to communism. You get the higher production 
  1220. of monarchy, and corruption is significantly reduced, but you also don't
  1221. have to worry about unhappy units from units outside the home city. Also, 
  1222. you can instantly change to any other government type (even democracy)
  1223. without any anarchy in between.
  1224.  
  1225. I also like Shakespear's Theatre. Build it in you highest producing city
  1226. with lots of capability for supporting units. Don't waste effort building 
  1227. cathedrals or collesiums in the city. Once the wonder is built, station as 
  1228. many units as possible out of that city, and switch to democracy. You will 
  1229. get all the benefits of democracy without the pains of having too many
  1230. unhappy people. Build this city up with resource increasing items like 
  1231. power plants, etc. I conducted an entire war this way, with no problem. I 
  1232. had 20-30 units stationed out of this city!
  1233.  
  1234. Bach's wonder is the best if you have a lot of land on one continent and a
  1235. lot of cities. You get two unhappy people made happy. Pretty good!
  1236.  
  1237. Another good one, as I'm sure you've heard, is Women's Sufferage. It
  1238. reduces the number of unhappy people caused by out-of-city units by one. 
  1239. Great if you have republic.
  1240.  
  1241. To remove the problem of pollution, it is best to build hoover dam as soon
  1242. as possible.
  1243.  
  1244. 5) Final score
  1245. ---------------
  1246. There are many factors to the end score, but the main bonuses are
  1247. described below (courtesy Roger Kemp):
  1248.  
  1249. There are two different ways that percentages are calculated:
  1250.  
  1251. a) If you take over the world, your score is determined SOLELY by the date
  1252. in which you finish. Wonders, pollution, population etc. have no effect on 
  1253. the score. I believe the exact formula is something like: you get 1000
  1254. points for taking over the world by year 2000 and you get an extra 2 points 
  1255. for each turn (not year) in advance of the year 2000 if you finish the game 
  1256. early. Take this score and divide by 10 to get your percentage. This means 
  1257. that the maximum resonable score you could get (taking over the whole world 
  1258. around 2000BC) is somewhere around 180%. There is also some sort of
  1259. reduction modifier if you start with less than seven initial civilizations. 
  1260.  
  1261. Note that if you play on a lower level your final percentage is also
  1262. multiplied by .2, .4, .6, or .8 depending on whether you play chieftan, 
  1263. prince etc.
  1264.  
  1265. b) If you launch into space (I don't know why anyone would bother playing
  1266. the game and pursue this course 8-) you can get those 300% scores that
  1267. people brag about. You'd just have to kill off all but one enemy city and 
  1268. keep peace while you filled the world with people. What a boring game 8-)
  1269.  
  1270. Finally remember if you can't be touched, try and develop as many future
  1271. techs as possible since they add 5 to your score at the end.
  1272.  
  1273. 6) Lightbulb formula
  1274. ---------------------
  1275. Here's the formula from _Sid Meier's Civilization, Or Rome On 640K a Day_:
  1276.  LightBulbs = PreviousAdvances * DifficultyModifier * TimeModifier
  1277.  DifficultyModifier =
  1278.      6, Chief
  1279.      8, Warlord
  1280.     10, Prince
  1281.     12, King
  1282.     14, Emperor
  1283.  TimeModifier = 1 if Year <= 0AD, 2, if Year > 0AD
  1284.  In addition the first advance always requires at least 10 lightbulbs
  1285.  regardless of difficulty level.
  1286.  
  1287. 7) Misc. tricks and tips
  1288. -------------------------
  1289. Here are few tips and tricks that I have collected from Usenet over the
  1290. last few months.
  1291.  
  1292. a) Structures (temples etc.) are cheaper than units that move (ie.
  1293. military, settlers...) If you want to buy a quick rifleman to defend a town 
  1294. it's much cheaper to select a temple, buy it and then change back to a
  1295. rifleman. I use this regularly in the beginning because the third person in 
  1296. a city (on emperor level) is pissed so I switch over to a barracks (same
  1297. number of shields as a settler) buy it and immediately switch it back to 
  1298. settlers.
  1299. Note: Also, structures cost twice as much to buy if you have no production
  1300. yet gone into them. Usually, just wait a turn to get a couple of shields, 
  1301. then buy. If absolutely necessary, buy the cheapest unit/improvement
  1302. available to get some production, then switch to your final goal and buy it.
  1303.  
  1304. b) You can use caravans to build things other than wonders. When you take
  1305. over an enemy city you usually need a cathedral or walls or something of 
  1306. the sort so I throw a few caravans in the transport with my armors. When I 
  1307. take over the city I switch what it's building over to a wonder, contribute 
  1308. the caravans to the wonder and switch it back to the cathedral. You can use 
  1309. this on your own cities as well. If you have a fabulous production town and 
  1310. want to kick start the other cities, build caravans and throw them into the 
  1311. other cities wonders and switch them to whatever you want. I build a lot of 
  1312. factories this way. Building caravans is like putting money in the bank.
  1313.  
  1314. c) You can use a bomber to protect a vulnerable city by parking it in the
  1315. air outside the city. It appears that when moving it's pieces the computer 
  1316. moves them in a set order (probably the order in which they were built).
  1317. This often means that it moves half of its ground units (which can't get 
  1318. past your bomber) before finally bringing out a fighter to kill the bomber 
  1319. (if it ever does actually attack the bomber). This can give you time to
  1320. fortify the city.
  1321.  
  1322. d) Once you have railroads take a settler into a transport onto one of the
  1323. fish squares that is being used and activate the settler. Press 'r' on the 
  1324. settler for making a road (on water!!) and then 'r' again for a railroad. 
  1325. You now have a railroad on the fish which gives you the increased
  1326. production and trade that railroads normally give. Unfortunately you can't 
  1327. walk pieces onto the square as if it were a bridge.  This trick works for 
  1328. normal sea squares, increasing trade production.
  1329.  
  1330. e) Apparantly, units are stronger if they haven't moved before an attack.
  1331. Take an armor, move it next to another unit, and then attack. It seems,
  1332. from my experience, like some penalty is assessed from attacking "on the 
  1333. move". I've experienced much greater losses doing this (something like 5:1) 
  1334. then moving next to the piece, waiting a turn, and then attacking. I've
  1335. also noticed that if you attack a city with 4 defenders, this doesn't seem 
  1336. to enter after the first three have been defeated. (does the computer take 
  1337. some sort of moral into account? I've not seen it documented anywhere, but 
  1338. once they lose two or three units, the rest seem to loose
  1339. disproportianately, even if they're all the same type of unit, and they 
  1340. have barracks [ie all are vets])
  1341.  
  1342. f) Stack units in forts that have been created by settlers, and if you lose
  1343. a battle you only lose one unit.
  1344.  
  1345. g) When you are at advanced technology levels and attacking cities, have
  1346. two bombers that alternate turns in sitting above your attacking force. The 
  1347. enemy can only attack you with fighters because there is an air unit in the 
  1348. square and attack 4 vs defence 13 for a fortified, veteran mech. inf is a
  1349. good bet, besides fighters are very expensive.
  1350.  
  1351. Note: Don't take this tip at face value.  It works for me, but others have
  1352. said differently - so beware!
  1353.  
  1354. h) In a sea warfare game, consider using nucs on enemy battleships and
  1355. carriers at sea because there is no polution. In addition, computer civs
  1356. usually send out other units with such a major unit and a nuc can usually 
  1357. destroy 2 extra enemy units. With the Mag. Expd. WOW, an old sail or
  1358. submarine has enough movement to be efficiently used as bait to draw the 
  1359. enemy group closer together so more can be destroyed at once.
  1360.  
  1361. i) To get size 40+ cities, play in the Americas, there are 2 sites for max
  1362. grasslands production here!
  1363.  
  1364. j) Build the UN. Then build diplomats and artillary. Change government to
  1365. communist. Roll your artillary up to an enemy city. Make peace with your 
  1366. diplomat. (Because of the UN, they have to agree.) Next turn, take the
  1367. city, roll your artillary up to the next city, and make peace again. This 
  1368. works for a while, but I always find that when I am too much more powerful 
  1369. than the other civilizations, they always break their treaties. This
  1370. tactic works with the Great wall and catapults as well.
  1371.  
  1372. k) Most units can't move from the zone of control of an enemy piece into
  1373. another square in an opposing zone of control, unless you already have a 
  1374. piece in the target square. Planes, diplomats and caravans are exceptions 
  1375. to this, but they DO count as a piece in that square. This allows you to 
  1376. walk around enemy armies: send the diplomat forward one square, move the 
  1377. real troops into the square, advance the diplomat again ...
  1378.  
  1379. l) When you are Repub. or Democ. and you meet a new civ that you wish to
  1380. destroy, don't talk to their emissaries.  If you do, your council will
  1381. force a treaty.
  1382.  
  1383. 8) The Canal trick.
  1384. -------------------
  1385. This is an excellent idea received from Matt Malone.
  1386.  
  1387. - Build a city on an isthmus. Enter ships from one side, leave from the
  1388. other. Instant canal. Similarly a chain of cities for longer canals. Also 
  1389. good for access to inland seas.
  1390. - Build a walled city on a mountain as the gateway from an inland sea to
  1391. the ocean (vet. riflemen defense = 5*1.5*3*3 > 63). It provides a bay that 
  1392. is impervious to enemy ships and several city sites that are 'coastal' - ie 
  1393. able to build ships - while not being subject to sea attacks until the
  1394. gateway city falls.
  1395. - Land a settler and build a city between an enemy city that is not coastal 
  1396. and the ocean to create a canal to allow a batteship to pound the enemy
  1397. city directly. If your canal city is walled the effective defense with a 
  1398. vet. battleship is 12*1.5*3 = 54! Good odds in any attack except against 
  1399. bombers.
  1400.  
  1401.  
  1402. ***************************************************************************
  1403.                         C   H   E   A   T   S
  1404. ***************************************************************************
  1405.  
  1406. There are lots of ways to cheat, but most of them make the game less
  1407. interesting. The one exception is editing the save file. I play most games 
  1408. honestly, and don't edit the save file just for the sake of winning;
  1409. sometimes I edit the save file in order to create unusual and interesting 
  1410. situations.
  1411.  
  1412. ( I try never to cheat at all, but occasionally can't resist using the
  1413. fast-settler. )
  1414.  
  1415. Editing the save file just to give yourself huge amounts of cash is boring.
  1416. Be creative! Give the Romans a battleship in 3980 BC and see if you can
  1417. still beat them! Try playing difficulty level 5, which is worse than
  1418. Emperor, but start yourself with extra advantages to make up for it. Edit 
  1419. the unit definitions and play with different kinds of military units. Be 
  1420. the barbarians.
  1421.  
  1422.   At difficulty level 6, you have no contented citizens at all,
  1423.   even when your city size is 1 (one!). The computer does not
  1424.   labor under such a disadvantage; its unhappiness is still Prince
  1425.   level, I think. The computer builds a militia with about 3 or 4
  1426.   resources. You need a lot of extra advantages to win at
  1427.   difficulty level 6.
  1428.  
  1429.   To play at difficulty level 6, you must change the tenth byte of
  1430.   the save file to a 6. There is always a chance that the game
  1431.   will crash when you save, because the difficulty level is used
  1432.   to index the strings "Chieftan"..."Emperor". So far I never had
  1433.   a crash.
  1434.  
  1435.   To play the barbarians, change byte 2 to a zero. If there are no
  1436.   barbarian units, you get a "Centuries Later..." ending; this
  1437.   means you need to give yourself a Barbarian settler, by writing,
  1438.   at offset 0x26c0 of the file,
  1439.     00XX YY00 0300 ff00 ff00 ffff
  1440.   where XX and YY are the latitude and longitude; try 2020 as a
  1441.   start.
  1442.  
  1443. I described above a game where I edited the save file to give myself an
  1444. incredible advantage, and then set myself an unusual goal in addition to 
  1445. the normal goal of just winning.
  1446.  
  1447. Another time recently, I was getting too many barbarians. I was handling
  1448. them easily, but got tired of them. I don't like the barbarians, and I wish 
  1449. CIV had an option to turn them off. I saved, quit, and deleted all the
  1450. barbarian units! I got a 400 year breathing space out of that...
  1451.  
  1452. The most famous ('infamous') known cheats are:-
  1453.  
  1454. 1) shift 56 cheat
  1455. -------------------
  1456. Note: The cheat only requires %^ (shift 56).
  1457. This is the shift 1-8 (sometimes shift 56) cheat, only available in 
  1458. version 1.0. It was the player-test mode for Microprose playtesters. 
  1459. Refresh the map after pressing Shift 1-8 (by moving the cursor or pressing 
  1460. t twice) and you will see the map of the whole world. You can click on the 
  1461. cities of other players and unfortify their troops and sell their city
  1462. improvements      
  1463.  
  1464. F7 will show you the development profile of each civ, showing you all their
  1465. advances and allowing you to see if thhey have a vendetta against you.
  1466.  
  1467. F8 shows you the powergraph and allows you to see a replay up to that point.
  1468.  
  1469. F9 shows numbers representing the attack points, defense points, and 3 of
  1470. the cities the computer uses to calculate battle, on each contient (along 
  1471. with giving the size of each continent in land squares.
  1472.  
  1473. F10 shows a complete world map.
  1474.  
  1475. The other function keys sometimes do their normal functions, but they mess
  1476. up the diplay a lot of the time. Just a word of warning.
  1477.  
  1478. 2) Movement cheat
  1479. ------------------
  1480. Any piece that sentries in a town before the end of its movement can be
  1481. unsentried and REGAINS ITS FULL MOVEMENT for the turn. What this means is 
  1482. that if you have roads linking your cities together and a chariot in a city 
  1483. on one side of your continent, you can move it all the way to the other
  1484. side of the continent in one turn. All you do is sentry it in each city 
  1485. along the way (as long as each city is <=5 squares away). In fact if you 
  1486. have some invaders to kill, you can kill one, sentry it in a nearby city, 
  1487. unsentry it, kill the second, move into the city again all in one turn.
  1488. This is how I defend 10 cities with 4 chariots
  1489.  
  1490. 3) Settler cheat
  1491. -----------------
  1492. (Spoils the game) Most settler functions take from 2 to 12 turns to 
  1493. accomplish. Any of them can be accomplished in one turn by putting the 
  1494. settler a square, pressing R or M or I or whatever, clicking on the settler 
  1495. to make it blink again (which seemingly aborts the function) and pressing R 
  1496. again. Keep repeating this process until the road or irrigation is
  1497. finished. If you put on the End-of-Turn feature this helps you perform the 
  1498. desired function in one turn. Otherwise you could just keep some nearby
  1499. piece blinking so that the turn doesn't end before you've milked the cheat 
  1500. for all it's worth. Irrigating swamp takes 10 or 11 turns so this cheat is 
  1501. real handy.
  1502.  
  1503. 4) Ship movement cheat
  1504. -----------------------
  1505. With two ships (Sail, Frigate and Transport) you can move anywhere in the
  1506. world, provided you have one ground unit aboard. The process is to move one 
  1507. ship (needs to be able to take one unit) until it has one MP, place it in
  1508. sentry mode, move the next ship (the one with at least one unit in it) next 
  1509. to it and "unload" the unit into the sentry mode ship. Then place the just 
  1510. unloaded ship (with most likely 1 MP) into sentry mode and repeat with the 
  1511. ship just loaded (It will have its normal MP restored, wonders are not
  1512. included). Repeat this process until you get where you want to go. (Note: 
  1513. sometimes the computer will flash "end of turn" after placing a ship into 
  1514. sentry mode, even though you just transfered a unit and the other ship
  1515. should be active. Just click onto the supposedly active ship, hit a
  1516. key/button, and the ship should become fully active again. I've also 
  1517. noticed what appears to be a glitch after doing this for a while in one 
  1518. turn. It seems the computer knows you're doing something not quite right, 
  1519. or the programming is straining with the large number of moves.
  1520.  
  1521. Note: Apparently, this cheat *does* work with triremes, provided you do not
  1522. sentry them away from land.
  1523.  
  1524. 5) Convoy cheat
  1525. ----------------
  1526. You can make enough transport-type ships, string them along in a convoy,
  1527. just enough spaces apart that you use up the full MP of each one, and start 
  1528. from one shore, move the ship on top of the next, use that ship to go to
  1529. the next... and your troops will move with the active ship, provided it can 
  1530. carry them all.
  1531.  
  1532.  
  1533. 6) Unloading ships cheat
  1534. -------------------------
  1535. This one is when you wish to unload units in a city. Dock the ship, and go
  1536. into the city description screen (click on city) and then click on the
  1537. units in sentry mode you just delivered. They will then have full MP
  1538. restored, and you can continue to move them normally at this point. (With 
  1539. Railroad (RR), this cheat allows for faster deployment across continents 
  1540. between your cities and/or ships.) Note that a unit can have several full 
  1541. moves in one turn this way.
  1542.  
  1543. 7) Save game cheat
  1544. -------------------
  1545. Apart from the obvious reasons for saving regularly. It is well known that
  1546. the computer cheats when it comes to World Wonders. They appear to be
  1547. awarded randomly to any city the computer likes. If one gets awarded, it is 
  1548. possible to go back to your last save, and the chances are that it won't be 
  1549. awarded again for a while.
  1550.  
  1551. 8) Settler movement cheat
  1552. -------------------------
  1553. Move the settler 2 squares along a road, then tell it to do something. Now 
  1554. wake it up and move it another two squares. This means you can move a
  1555. settler a minimum of 13 squares along a road before the development of 
  1556. railroad. If you move them along a mountain range where it takes a long 
  1557. time to build mines, or across swamp you can move about 19 squares in one 
  1558. turn (tell the settlers to mine the mountain/hill or clear the swamp).
  1559.  
  1560. 9) Spaceship cheat !
  1561. --------------------
  1562. Not too sure if this is a cheat or a bug, but I thought I would include it
  1563. anyway.  Pointed out to me by Don Davis (nod sivad).
  1564.  
  1565. It is possible to launch a spaceship with 0% chance of success.  All it
  1566. needs is a habitation module and a connected engine.  I've never lost any
  1567. of these ships.  This has saved my butt a couple of times when engaged
  1568. in a space race.  I call this a cheat because the 100% success rate must
  1569. be due to a bug.
  1570.  
  1571.  
  1572. As a final word to cheating, there are a number of utilities available from
  1573. FTP sites that allow you to completely customize your civilization.
  1574.  
  1575.  
  1576. ***************************************************************************
  1577.                 T   H   E       F   U   T   U   R   E
  1578. ***************************************************************************
  1579.  
  1580. Microprose have no plans at the moment to produce a sequel to civilization.
  1581. However with so much interest on the Net and If people push and hassle them 
  1582. enough, who knows...
  1583.  
  1584. As I see it, we could have either Civilization version II, which would be
  1585. the current game plus important improvements, possibly using the same save 
  1586. files, or we could have "Civ II", a whole new game written from scratch as 
  1587. a sequel to CIV. In other words, I would call the current game "Civ I,
  1588. version I".
  1589.  
  1590. There are two areas of improvement. The first is that of the system itself.
  1591. The second is improvements to the game, (i.e. more wonders, better units
  1592. etc.). There is No real order to this, rather it was who sent mail first,
  1593. got his/her stuff incorporated first.
  1594.  
  1595. 1. The System
  1596. -------------
  1597. Improve the user interface. When I hit F4 or F1 or F5 and get a list of
  1598. cities, I should be able to go to any city by clicking on its line. When 
  1599. I'm looking at a city, I should be able to go to any of its units by
  1600. clicking on it with the "other button" -- leave the city and center on the 
  1601. unit. When I click on a unit, if I click the "other button" (OB) on the box 
  1602. that appears, I should go to that unit's city. When I hit F10 and get a
  1603. worldmap, I should be able to go anywhere in the world by clicking. When I 
  1604. list the wonders of the world, I should be able to go to any city on it,
  1605. that I know about, by clicking. When I do demographics, I should be able to 
  1606. go to a city with smokestacks by clicking on pollution. There should be a
  1607. menu/keyboard command to find polluted squares!!!!!!!
  1608.  
  1609. Fix the dratted "goto" command. Make it find the most efficient route, as
  1610. Perfect General does. The only reason the current version needs the magic 
  1611. caravans and unsinking triremes is because "goto" doesn't work.
  1612.  
  1613. Give it the ability to play a bit more sensibly. I'm not asking for a
  1614. really good AI, just not quite so stupid. A really good AI would probably 
  1615. be too difficult to do.
  1616.  
  1617. Provide a startup option for a fast game: everybody gets several settlers
  1618. and has many technologies. Kind of like the fast form of Monopoly, where 
  1619. you deal out the deeds instead of buying the properties.
  1620.  
  1621. Provide an "undo" command, for when you hit the wrong key.
  1622.  
  1623. Provide an option NOT to go to the next unit! The next unit would blink and
  1624. be activated, but the viewpoint wouldn't shift until you hit "C". Reason: I 
  1625. want to do more stuff in the area where I just moved, like unfortify a
  1626. phalanx to move it into the city I just conquered, for example.
  1627.  
  1628. How about a "no barbarians" option?
  1629.  
  1630. The save-game cheat is tedious. Provide a "load game" command so that I can
  1631. study my old save files ( maybe the map editor should be used for this )
  1632. and prevent the save-game cheat by subtracting 10 points from the score 
  1633. whenever the game is manually saved in a turn not divisible by 5, and
  1634. prompting "You can save now" whenever saving is "free".
  1635.  
  1636. 2) The GAME
  1637. -----------
  1638.  
  1639. Diplomacy is such a loss in the current version. Needs more negotiation
  1640. options ("We *demand* tribute"; "You're asking for too much"; "Here's a 
  1641. free technology for you"; "declare war"), plus the ability to "train" a 
  1642. computer civ (like you train your dog in Hack) to be permanently
  1643. well-disposed towards you.
  1644.  
  1645. Units away from home shouldn't start to cause unhappiness until they've
  1646. been gone for a move or so; and they shouldn't cause unhappiness if they're 
  1647. still right near the city. And, it's a little bit ghoulish how if you lose 
  1648. a battle, all the brothers and mothers of the boys who got killed celebrate 
  1649. because they're not away from home anymore! Victories, not losses, should
  1650. cause greater happiness! Perhaps there's no room in the current save file 
  1651. for the info you'd need.
  1652.  
  1653. Allow more cities and units. Grab a section of the save file, the units
  1654. table from a dead color, and use it as an extension area.
  1655.  
  1656. Advanced ships are too darned slow. They should be faster, and air
  1657. transport should be available. (You can provide for both of these things by 
  1658. editing the unit definitions in the current save file.)
  1659.  
  1660. Allies can carry each others' forces in ships, for example, or use a
  1661. railroad passing thru each others' territory, or move freely around each 
  1662. others' forces.
  1663.  
  1664. Even in a democracy, pieces should be able to patrol right next to the city
  1665. or maybe two hexes away even without causing unrest.
  1666.  
  1667. This idea is more reasonable. In addition, I suggest the military units
  1668. (except settlers, caravans, diplomats) should be well supplied, i.e., a 
  1669. supply line should be able to reach such units. I was once playing a game 
  1670. where certain enemies units surrounded by my legions completely, but they 
  1671. still can stand for serveral ten year, which should be impossible in
  1672. practice since all their supply lines should have been cut. Also, more 
  1673. kinds should be added, esp. for land and air units in the modern age:
  1674.  
  1675.   Land: engineers, scouts (to check enemy units' damages, etc.),
  1676.         headqarters (so the armies belonging to it will surrender
  1677.               or reduce in combat value, when the hq is destroyed),
  1678.               supply troops, red cross, etc.
  1679.   Air:  air transport (for airborne warfare and supply),
  1680.         satellite (for increasing trade, enemy informations, or
  1681.               even the star war project against the nuclears),
  1682.         space shuttle (for carrying satellites), and so on.
  1683.  
  1684.         Spies, divide Diplomats into Spies and Diplomats.
  1685.  
  1686.         Sentries/Explorers, little units whom are easy to produce,
  1687.         have 0 offense,0 defense, but 2 movement. Useful for exploring
  1688.         or leaving in the far reaches to alert you of invaders.
  1689.  
  1690. I also suggest the addition of space lab (for increasing light bulbs), 
  1691. space factory (for increasing shields) as city improvements. Satellite 
  1692. should be able to increase happiness by providing more informations and 
  1693. entertainments through TV to the people.
  1694.  
  1695. Forts are a good thing in the current game; more kinds of non-city
  1696. structures would be nice, but I can't think what they might be. Boundary 
  1697. markers? Customs stations? How about an aqueduct? -- instead of irrigating 
  1698. all the squares between here and there, you build a pipeline, much cheaper. 
  1699. An oil pipeline -- extending the city's reach. An airport, so planes could 
  1700. land without a city. None of these seem like really great ideas.
  1701.  
  1702. Different countries should have different commodities. For instance, the
  1703. Chinese should have silk, porcelain, while the others do not have. Also, 
  1704. these commodities should have some function. For example, silk and
  1705. porcelain can increase happiness, and you need to give money to certain 
  1706. Chinese cities to obtain them through caravans (or merchants). Actually, I 
  1707. don't like money and happiness are increased through simply increasing the 
  1708. arrows as present. More complicated economic system instead of the 'arrows' 
  1709. will make the game more interesting. Different kinds of food should be
  1710. produced in different cities so trading between cities through the new 
  1711. economic system will be enhanced.
  1712.  
  1713. How about *prospecting* and *drilling* for oil? The obvious oilfields that
  1714. you see in the early days get used up; you need to find and develop new
  1715. ones. Likewise gold and coal, of course.
  1716.  
  1717. More terran types, more kinds of special squares.
  1718.  
  1719. As tech increases, you can replace Caravan made routes with Airline routes,
  1720. fly the plane to the enemy city a just like Caravan's you get a
  1721. self-maintained invisible airline route. But it makes you more money.
  1722.  
  1723. Have more ifra-structure, your country is pretty much a collection of stand
  1724. alone cites, if you could get some way of joing cities in some way, through 
  1725. inter-coutry trade routes perhaps. IE you can have food moved from
  1726. prosperous cities to lesser cities. Truck or Train routes with roads/rails 
  1727. perhaps, only not soo complex as to overshadow the rest of the game.
  1728.  
  1729. More useful stuff to build, by 1 AD I'm usually down to making barracks and
  1730. selling them because there's nothing better to do.
  1731.  
  1732. Instead of just mines/farms around cities, perhaps have suburbs that would
  1733. increase happiness (for free) or research centers, etc.
  1734.  
  1735. Spies, divide Diplomats into Spies and Diplomats.
  1736.  
  1737. Sentries/Explorers, little units whom are easy to produce, have 0 offense 0
  1738. defense, but 2 movement. Useful for exploring or leaving in the far reaches 
  1739. to alert you of invaders.
  1740.  
  1741. Power chart should be available all the time :-)
  1742.  
  1743.  
  1744. 3) More civilization advances
  1745. -----------------------------
  1746.  
  1747.         1. Calendar, requires astronomy and writing
  1748.                 increases the yield of foods once developed.
  1749.  
  1750.         2. Paper, requires invention increases the effect of library and
  1751.                 university greatly
  1752.  
  1753.         3. Printing, requires invention increases the effect of library and 
  1754.                 university even more greatly, allows the building of
  1755.                 bookstore (new city improvement which increases happiness 
  1756.                 in the city)
  1757.  
  1758.         4. Modern Communication System, requires electronics allows the
  1759.                 building of TV station (new city improvement which
  1760.                 increases happiness in the city), allow building of radar 
  1761.                 station which increase the intelligence.
  1762.  
  1763.         5. The addition of space lab (for increasing light bulbs), space
  1764.                 factory (for increasing shields) as city improvements.
  1765.  
  1766.         6. Satellite should be able to increase happiness by providing more
  1767.                 informations and entertainments through TV to the people.
  1768.  
  1769.         7. As tech increases, you can replace Caravan made routes with
  1770.                  Airline routes, fly the plane to the enemy city a just 
  1771.                  like Caravan's you get a self-maintained invisible airline 
  1772.                  route, But it makes you more money.
  1773.  
  1774.  
  1775. 3) The Extras
  1776. -------------
  1777.  
  1778. 1. Provide a map editor, like Populous has, and more choices on the
  1779. world-customization menu. If worried about people faking high scores by 
  1780. editing their games, put a byte or bit in the save file that says "game was 
  1781. edited, not eligible for hall of fame", and a checksum to make tampering
  1782. harder. If you just *look* at a world, because this is like doing the
  1783. shift-56 cheat!, but nothing can be done about that -- if you set the 
  1784. "ineligible" bit in the save file, that proves nothing: there could be
  1785. another copy of the save file!
  1786.  
  1787. That's Really about it. Again if there are any comments, criticisms or bits
  1788. we have left out, give us an email at:-
  1789.  
  1790.                 aev@dcs.kcl.ac.uk or
  1791.                 STANWORTHDJH@bham.ac.uk
  1792.  
  1793. Thanks for reading and have fun :)
  1794.  
  1795.  
  1796.  
  1797.  
  1798.  
  1799.